在游戏中,你永远有第二个选择。
“牧场物语”系列的故事已经讲了二十三年,二十三年足够一个半大小子成为另一个半大小子的爹。可是很遗憾,虽然经过了这么长的时间,但今天评测的主角却不是继“三里屯”之后粉丝期待已久的正统续作,而是一部“重重制版”。
是的,你没看错,“重”字没多打。《牧场物语:重聚矿石镇》理论上应该叫“三聚矿石镇”,具体原因可以移步B站,收看我们的专栏“游戏列传”了解该系列的发展故事。
游戏从开始画面就带给玩家一种放松感——主角在宠物的陪伴下躺在树荫中休憩。一旦玩家没有着急选择进入游戏,动态背景中的人物会自己带着宠物漫步在乡间小道,村民们的形象接也二连三出现,玩家对游戏的初步了解便就此建立。
虽是重制版,但并非一成不变。最先让我意识到改变的是游戏的开场剧情,改动幅度没什么好说的,意义可能仅在于告诉玩家“我们改动了一些故事,但没什么大问题”。
在聊游戏之前,我们可以先聊聊玩“牧场物语”的玩家大致可以分为几种。在我看来,“牧场物语玩家”无非两种,一种“肝帝”,总想在一天之内完成尽可能多的事,恨不得几年的计划清单都早早列好;一种“佛系”,不求收益最大化,日常生活随心所欲,全靠自己摸索体验。
不同的玩家有不同的玩法。我们当然不能简单地评判二者孰优孰劣,更何况两种玩家都随时会改变阵营,这也是“牧场物语”系列最大的优点,丰富的游戏系统永远有不同“解法”,玩家大可选择自己喜欢的方式游戏。
还可以选自己喜欢的老婆,PS:格雷必死
游戏拥有简单和普通两种难度,二者唯一的差别是简单模式开局多些作物更加顺利,好感度增加也会更快,普通模式则白手起家,好感度增长稍慢,于是从最开始玩家们就可以做出自己的选择,是享受简单模式下的一些福利更加悠闲,还是挑战普通模式,让自己忙起来。
仓鼠党不怕忙
“牧场物语”的大致玩法不用我再多说,模拟乡村生活本身也没什么钦定玩法,玩家大都挖矿、钓鱼、种植、伐木、谈恋爱“十项全能”,但“牧场物语”系列的出色设计正源于无论何种玩法,玩家都能获得明确的目标。
你也可以不获得目标,开局就滚
最大的目标是获得“奖励”,该机制成为玩家对牧场生活乐此不疲的最大动力。“我种下一颗种子,终于长出了果实”的成就感在游戏中被细化、量化,通过播种施肥获得的丰收;花费数月时间养育一匹小马,看着它逐渐长大;每天伐木、挖矿获得材料,花钱盖一座更大的房子。
我的小马长大啦!
这些便是“牧场物语”二十多年不变的核心理念——让玩家在付出劳动的同时获得满足,而在这样的基础上,游戏系统被一代代细化。本作因属于重制作品,玩法和2003年推出在GBA掌机的《牧场物语:矿石镇的重要伙伴们》大都一致,并没有加入系列一代代发展出的众多优秀系统。
既然是“大都一致”,那总会有些小不同,料理系统的大改无疑是让玩家们争议最大的一处。在GBA版本中,料理系统可以根据玩家自己摸索,例如在锅里放鸡蛋就可以做成煮鸡蛋,而炒鸡蛋就需要更多材料——平底锅、盐、酱油等,这种摸索的过程极大地增加了可探索性,种出更多作物,完成更多料理成为当年玩家的一大目标。
矿石镇料理系统可玩性极强(图源百度,侵权删除)
但本作的料理系统向快节奏的社会进行了妥协。也许担心如今玩家没有足够耐心,料理系统变成先有菜谱才能制作的设定。从NPC或在电视节目观看获得的菜谱减少了玩家探索搭配的趣味,但也符合更多不愿意在此花费更多时间的玩家想法,毕竟现在可是玩游戏都要精密计算时间成本的时代。
以前可以先有菜后有菜谱,现在可不行
说到时间成本,就得提到本作中农具的升级系统。升级系统依照以前“铜、银、金、秘银、贤者”的锻造顺序,只有拥有对应材料和熟练度等级才能升级工具,可有些小问题仍然出现在游戏中影响着玩家体验。
举例来说,铜工具升级金工具需要2000,但银工具升级金工具同样需要2000就很不合理,虽然锻造所需时间有所减少,但如果要考虑上“时间成本”,为了收益最大化,直接从初始工具升级秘银会是更好的选择。
“一步到位”其实很爽
“一步到位”的方式很简单,就是在温泉或是饭店进行空挥。虽然获取经验减半,更需要大量金钱,但只需要重复机械操作就能直接升满工具还是让很多玩家决定取巧,这不能全怪玩家,游戏工具升级设计上的一些不合理确实会影响体验。
工具熟练度涨幅完全相同是发生取巧的原因之一。在我的正常游玩中,因为忙于农耕忽略钓鱼导致我全工具秘银时鱼竿熟练只有10%,而为了最终的全贤者目标我就只能开始取巧刷熟练,毕竟鱼竿可是游戏中最难练的工具。
既然知道钓鱼在玩家基本脱贫后就没有意义,为何不把它的熟练度涨幅设置的更高一些呢?而其他工具“一步到位”的设计也让熟练度设计本身成为鸡肋。增加总熟练度槽,策划出随工具等级增长的合理熟练度曲线,让玩家享受逐步升级的乐趣,消除“一次到位”的取巧也许更加优秀。
除了细节处海滩潮水的涨落以及总体画质上体现出的升级,游戏还存在着部分缺漏,例如升级最大牛羊小屋后更加合理的两扇门却只有一扇,矿洞湖可以看见的边缘大范围黑块,这些本该可以打磨的更好。
切换场景时被“男上加男”卡模型,下马和上马动作不同的延迟,这些都是应该解决的小问题,可惜并没有得到改变。而说到这些不足,就不得不提到一件会让人笑出声的“漏洞”——2003年GBA版本中的BUG仍然存在,通过特定操作使作物不受季节影响的BUG仍然存在,在会心一笑时,我们也最好理解成这是MMV有意为之。
卡莲也还是那个卡莲
宣传时饱受诟病的“幼稚”Q版建模在游戏推出后被粉丝们“真香”了,这是我没能预料到的,因为我也是“真香”群众的一员。建模与场景画风的高度契合,2.5D可微调视角的不错游戏体验,场景切换的“如丝顺滑”,加上看上去至少不落后几个时代的画质,“牧场物语”系列在任天堂Switch平台的第一炮算是正式被打响。
这小马,多可爱!
《牧场物语:重聚矿石镇》虽然有些缺陷,但总体质量可圈可点,作为除改编作品《哆啦A梦:大雄的牧场物语》以外首次登陆NS的作品,我们大可以想象这是MMV的“试水作”。当然了,重制版的定位也让他注定无法担当“牧场物语中兴”的大任,至于往昔荣光能否再现,还要看未来NS上的正统续作。
当然了,作为一个童年在农村长大,初中沉迷“矿石镇”的玩家,我还是对“牧场物语”系列的未来无限憧憬,他曾经陪伴我度过一段难捱的成长经历。虽然如今我补票“双村风集三里屯”时已经无法重温最初的感动,可我还是希望这个系列可以走的更好更远,给21世纪乃至22世纪以后的孩子一些美好的生活体验。
加油,牧场物语。
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